jueves, noviembre 02, 2006

SW: Serie VF de OG-CIC

Requerimientos de pilotaje: Dotes: Pilotar (Caza VF), Pilotar (Batleroid).

La serie VF de la industria Naval Omega-Goddwill (CIC) vino a dar un nuevo impulso a la tecnología de naves especiales en el universo. Equipados con la última y mejor ciencia aplicada, la serie la serie VF, hace estreno de nuevos y más resistentes materiales, indispensables para el uso de sus dos turbinas engaûricas controladas de manera independiente por el piloto y reguladas por el sistema Engine Plugoff, automatización que depende y se ajusta a cada piloto.

La inteligencia artificial de la serie VF permite la opción de una regulación del nivel de vuelo, velocidad, altura en ambientes con gravedad, así como información detallada tanto de la nave como del ambiente en que se desarrolla o desarrollara el vuelo. Toda la IA y los sistemas de la serie VF están hechos para que funcione de manera adecuada en cualquiera de sus tres modos: caza, battleroid y guardián.

Sus tres modos le permiten una gran versatilidad en la batalla, permitiéndole sacar el máximo potencial de su arsenal de batalla. Convirtiendo un arma frontal en lateral por ejemplo o logrando una maniobrabilidad mejor dependiendo de la situación.

Sólo una pequeña cantidad de VF tiene hiperimpulsor, ya que esta pieza encarece mucho los costos de la nave (de por si cara). Colocar un hiperimpulsor en un VF cuesta 15 veces más caro que en un caza normal.

Caza VF.

Es el modo base de la serie VF, en el que alcanza las mayores velocidades y puede remontar la atmósfera para salir al espacio.

Requiere su propia dote: Competencia con astronave caza VF.

Características Generales

Tripulación: 2 personas (Piloto y Oficial interceptor de Radares)

Largo: 18,6 m

Alas: 19 m desplegadas, 11,4 m plegadas

Altura: 4,8 m

Área del Ala: 54,5 m²

Motores:

    • VF-Zero: 2 Turborreactores OG-DvIT engaûricos con post-combustión (afterburner) para velocidades supersónicas.
    • VF-1B/D/E: 2 Turborreactores OG-DvIT engaûricas F110-GE-400 con post-combustion (afterburner) para velocidades supersónicas.

Desempeño

Velocidad máxima atmosférica: 1.544 mph (2,485 km/h) (40 casillas)

Velocidad máxima en el espacio: Embestida (20 casillas)

Hiperimpulsor: Ninguno.

Pasajeros: No.

Consumibles: 2 semanas.

Precio: no a la venta (Armada de la República).

Iniciativa: +3 (por tamaño, +1 sistema Engine Plugoff)

Maniobra: +3 (por tamaño, +1 sistema Engine Plugoff)

Defensa: 31 (+2 por tamaño, +18 por blindaje, +1 sistema Engine Plugoff)

Puntos de escudo: 80 (RD 5)

Puntos de Casco: 200 (RD 15)

Radio de combate: 576 mi. / 927 km

Tasa de ascensión: VF-1: 9.145 m/min; F-14B/D: 13715 + m/min

Carga del ala: 553,9 kg/m²

Empuje/peso: 0,72 lbf/lb (7,1 N/kg)

Armamento

5.900 k. reglamentarios incluyendo;

Cañón Bláster Pesado Desmontable (CBPD): Z100 Vulkan (opción fuego automático y multidisparo); Sector de tiro: frontal; Bonificación por equipo: +4 (impulsores iónicos +2, control de fuego más sistema OG-Cupra470 +2); Daño: 6D10x2.

Cañones Láser pesado: MG Haz18 (2 de fuego acoplado); sector de tiro: frontal; Bonificación de equipo: +4; Daño: 5d10x2.

Cañones Láser de retaguardia: MG Haz9 (2 de fuego acoplado); sector de tiro: posterior; Bonificación de equipo: +4; Daño: 2d10x2.

Lanzatorpedos de protones: Zimmer 26alfa (3 de fuego acoplado, con 10 misiles cada uno). Misiles: MAC-3 fénix misil de combate espacial (10), MAC-7 Sparrow misil aire-tierra (10) y MAC-9 Sidewinder misil aire-aire (10). Bonificación por calidad: +10 (suman +5 si es usado en el ambiente correcto) Daño: 9d10x2.

Configuración de carga:

      • 4x MAC-3 + 3x MAC-7 + 3x MAC-9
      • 4x MAC-3 + 3x MAC-7 + 3x MAC-9
      • 4x MAC-3 + 3x MAC-7 + 3x MAC-9

Bombas: dispone de 2 espacios para bombas, lo que cambia la configuración de carga:

      • 3x MAC-3 + 2x MAC-7 + 2x MAC-9 + 2x DD
      • 3x MAC-3 + 2x MAC-7 + 3x MAC-9 + 1x DD

Battleroid.

El modo battleroid es el modo de mayor maniobrabilidad de la serie VF. Su forma es antropomorfa y permite una mejor adaptabilidad a ambientes espaciales donde sea necesario la maniobra en espacios más reducidos, donde se necesite cierto grado de maniobra estática (o espacio cero) o en tierra.

Esta forma pierde mucho en velocidad, pero gana en maniobrabilidad y en versatilidad.

Requiere su propia dote: Competencia con astronave Battleroi VF.

Desempeño:

* Aquí se muestran sólo las modificaciones por velocidad y el sistema BTR, el resto de los apartados permanece como en el caza VF.

Velocidad máxima atmosférica: 14 casillas, no puede remontar la atmósfera en esta forma.

Velocidad máxima en el espacio: 7 casillas

Precio: no a la venta (Armada de la República).

Iniciativa: +7 (por tamaño, +4 BTR system, sistema Engine Plugoff)

Maniobra: +7 (por tamaño, +4 BTR system, sistema Engine Plugoff)

Defensa: 35 (+2 por tamaño, +18 por blindaje, +4 BTR system, +1 sistema Engine Plugoff)

Puntos de escudo: 80 (RD 5)

Puntos de Casco: 200 (RD 15)

Cambios en el Armamento:

Cañón Bláster Pesado Desmontable (CBPD): Z100 Vulkan (opción fuego automático y multidisparo); Sector de tiro: AA (de Autonomía Antropomorfa); Bonificación por equipo: +4 (impulsores iónicos +2, control de fuego más sistema OG-Cupra470 +2); Daño: 6D10x2.

Guardian VF.

El modo guardián es la forma intermedia entre el caza VF y el battleroid VF. Posee las virtudes intermedias de las 2 formas anteriormente descritas:

Requiere las dotes: Competencia con astronave caza VF y Battleroi VF.

Desempeño:

* Aquí se muestran sólo las modificaciones por velocidad y el sistema BTR, el resto de los apartados permanece como en el caza VF.

Velocidad máxima atmosférica: 22 casillas, no puede remontar la atmósfera en esta forma.

Velocidad máxima en el espacio: 11 casillas

Precio: no a la venta (Armada de la República).

Iniciativa: +5 (por tamaño, +2 BTR system, +1 sistema Engine Plugoff)

Maniobra: +5 (por tamaño, +2 BTR system, +1 sistema Engine Plugoff)

Defensa: 33 (+2 por tamaño, +18 por blindaje, +2 BTR system, +1 sistema Engine Plugoff)

Puntos de escudo: 80 (RD 5)

Puntos de Casco: 200 (RD 15)

Cambios en el Armamento:

Cañón Bláster Pesado Desmontable (CBPD): Z100 Vulkan (opción fuego automático y multidisparo); Sector de tiro: semi AA (media torreta frontal); Bonificación por equipo: +4 (impulsores iónicos +2, control de fuego más sistema OG-Cupra470 +2); Daño: 6D10x2.

miércoles, noviembre 01, 2006

Else.Ne.Me.t: Ocaso del cielo y Semilla de muerte.

Introducción: La historia de Nimphelos.

Hace ya mucho tiempo que hemos olvidado todo lo que nos enseñaron la hermosa gente del mar. Aquellas enseñanzas que nos llevarían a la evolución y al progreso de toda nuestra sociedad, sin discriminaciones ni sumisiones.

Mi nombre es Yaimë y soy el Alto Cruzado de la Hermandad de Tormelel, y les contaré a ustedes, iniciados en el Camino del águila y la serpiente, la historia de nuestra ciudad, la sin par Nimphelos.

La tradición dice que hace miles de años vivió una raza de hombres sabios, hermosos y de longevo vivir que habitaban en una isla más allá del Mar Dorado de Surión. Estos hombres que se hacían llamar vanier eran gobernados por un poderoso señor llamado Valanzir y que en esos tiempos viajaba junto a su esposa Nifredil buscando conocer hermosos lugares y sitios de conocimiento.

Así una noche de verano, llegaron a esta costa Tar (el alto) Valanzir y su Tari (reina) Nifredil. Habían sido acompañados por su guardia real que constaba de nueve barcos, en los cuales había no sólo poderosos guerreros, sino también sabios que había recogido en todo el mundo.

Se dice que cuando la reina vio estas tierras se enamoró del aroma del mar, de los bosques que rodeaban las playas blancas y los ríos que corrían por el valle, que sería llamado después Telemnor o el valle de la plata. Así que el Tar vio que había no solo belleza, sino también riqueza en los valles circundantes y decidió explorar todo sus alrededores y posteriormente fundar una ciudadela, a la que llamó Nimphelos y lo que hoy llamamos Izen Nifreal o el castillo de las diez mil Nifrel.

Con el tiempo los reyes volvieron a sus tierras, pero muchos vanier se quedaron en la ciudadela acompañados por sabios humanos que deseaban establecerse en este lugar tan bello. Exploraron la tierra y la explotaron, llenando las arcas con plata y perlas que eran enviadas al reino de mar adentro. Nifredil visitaba la ciudadela con frecuencia y se dice que ella fue la que sembró las 10 mil flores llamadas Nifrel que adornan los jardines de Izen Nifreal.

En esos tiempos Nimphelos era gobernado por un sitha llamado Ulfer y que creo no solo la carta magna de la cual derivó nuestro sistema de gobierno y las bases de nuestra ley, sino también nuestra moneda -la palantire- y el complejo sistema de equilibrio entre las 10 casas de nuestra ciudad. También la actual guardia real o Ulfer Gard se ha beneficiado de la historia y de los conocimientos de Ulfer el sitha.

Podríamos contar muchas otras cosas de ese periodo, pero la mayoría caen en el mito o la leyenda sin muchos fundamentos históricos. Sólo sabemos que unos 300 años después de la fundación de Nimphelos los vanier se retiraron apresuradamente a su hogar y no se supo nada más de ellos. Algunas investigaciones dicen que se desató una guerra en su isla o que un desastre natural había azotado sus costas, pero no hay datos que se consideren concluyentes al respecto.

Así que el gobierno fue entregado por Tasarë el hermoso al primer rey humano de nuestra tierra, Tarcil Magnus, quien gobernó la ciudad durante 70 años y que dimitió su trono a su hija mayor Maiwa Magnus, quien gobernó por 67 años. Así ningún descendiente de Magnus ha conservado el poder de Nimphelos menos de 50 años y menos la elevada figura de nuestro actual jerarca Lókë Magnus, quien ha sido bendecido con una vida larga y rige la ciudad ya por casi 500 años.

Ahora la estructura de las 10 casas se ha mantenido con sólo algunos cambios de orden interno desde los años de los primeros miembros de la Casa Regente Magnus, seguida de las Casas Mardak, Lenz, Auzel, Gazkoyn, Anuziel, Ryuul, Faelun, Randarul y Sithadur. Cada casa con su propio dominio, tanto dentro como fuera de Nimphelos, cuenta con un número de Ulfer Gard que depende de su jerarquía. Así las casas menores (Mardak, Lenz y Auzel) poseen a su cargo a 10 mil Ulfan Gard, mientras que las casas arbitras (Gazkoyn, Anuziel y Ryuul) poseen mil guardias reales y las altas casas de Faelun, Randarul y Sithadur solo cien de estos. La casa real posee exclusivo dominio sobre todos los Ulfar Gard y elige los jueces que hacen justicia en todo el reino.

Claro, el gobierno pareciera tener el dominio de la ciudad, pero desde hace años esto no es tan así. El pueblo llano, el Mayerev, ha crecido desde los tiempos del anterior Magnus, gracias a los milagros de la ciencia y la tecnología ahora no sólo viven más sino tienen más posibilidades de progresar. Quizás no puedan alcanzar la riqueza de la aristocracia –todavía-, pero aún así se ha levantado una alta burguesía capaz de sustentar grandes negocios y de realizar fuertes inversiones que ha mejorado la vida en el Mayerev.

Son estos miembros de la plebe quienes financias las exploraciones en la lejana Selva Negra en búsqueda de riquezas y descubrimientos capaces de acercarlos al cielo de la jerarquía de Nimphelos. Así mismo los científicos e investigadores se han beneficiado de estos recursos para montar empresas de investigación ya sea dentro como hacia las tierras exteriores y salvajes.

Ahora, jóvenes iniciados, he aquí que sólo la Hermandad de Tormelel aún conserva las tradiciones de los antiguos vanier, la sabiduría de las antiguas casas, el conocimientos de aquellos que levantaron esta ciudad y que la hicieron poderosos. Sólo nosotros sabemos que no estamos solos en esta tierra y que más allá de las salvajes selvas y el Mar Dorado de Surión existen otros pueblos y otras naciones, tan o más poderosas y avanzadas que la nuestra.

Es por eso que hoy están aquí, porque a través de la sabiduría, del conocimiento de los misterios y el Código de Serindë, quien fue nuestra fundadora y la más sabia de las hijas de Tar Valanzir, conocerán las maneras de derrotar vuestras debilidades, de abrazar el poder y saber renunciar a el cuando es el momento adecuado. Gracias a eso hemos logrado sobrevivir miles de años, de progresar en la magia y en la ciencia de nuestra hermandad.

Es por eso que podemos decir que los tiempos cambian y que la tormenta llegará pronto sobre Nimphelos. Y que nuestro mundo puede quebrarse y ser tragado por las entrañas de la tierra si hoy no trabajamos con sabiduría para salvarlo.

Yaimë Codici, Alto Cruzado de la Hermandad de Tormelel,

Fragmento del discurso a los Iniciados de la Hermandad.

lunes, octubre 30, 2006

SW: Resumen

Star Wars: La Guerra de Sucesión Jedi.

Último Capítulo: El nido de los demonios y el clérigo vong

Resumen.

La Orden Jedi apenas se levanta de la gran división ocurrida hace unos 10 años.

Tras un gran esfuerzo la mayoría de las facciones disidentes lograron reformar el consejo, nombrando un nuevo gran maestro jedi, encargado de los destinos de la nueva hermandad jedi.

Kee Odo Lit, un clon optimizado y famoso héroe jedi, ha sido nombrado gran maestro tras el concilio jedi en Corulag, esto por el mérito de hacer descubierto junto a sus compañeros la corrupción en el Senado Galáctico y en las Fuerzas Armadas de la República que tenían como objetivo desarticular la orden jedi, apoyados por un grupo anti-jedi, formado por influyentes empresarios y científicos.

Ahora y tras el comienzo de la reordenación jedi, Kee Odo, junto a la ayuda del jedi Vel’roo, debe no solo mantener unida a los jedi bajo nuevos paradigmas adecuados a los tiempos actuales, sino también evitar que los antiguos maestros y caballeros autoexiliados luego de la reforma jedi se alejen o constituyan una orden paralela.

Todo esto mientras algunos de sus compañeros caen al lado oscuro de la fuerza, el espíritu oscuro de Darth Demontre se alza en Munnilinst y el lugar de reunión de los jedi en los últimos tiempos, Russan, cae en manos de los mercenarios de la Armada Escudo y sus aliados yuzhan vong.